Cinema 4D教程

本节将为读者讲解“渲染设置”面板中常用选项卡的使用方法。

1. 输出

在“输出”选项可以设置渲染图片的尺寸、分辨率以及渲染帧的范围,如图9-8所示。

图9-8

重要参数讲解

宽度/高度:设置图片的宽度或高度,默认单位为“像素”,也可以使用“厘米”“英寸”“毫米”等单位。

锁定比率:勾选该选项后,无论修改“宽度”还是“高度”的数值,另一个数值都会根据“胶片宽高比”进行更改。

分辨率:设置图片的分辨率。

渲染区域:勾选该选项后,会在下方设置渲染区域的大小,如图9-9所示。

图9-9

胶片宽高比:设置画面的宽度与高度的比例。

帧频:设置动画播放的帧率。

帧范围:设置渲染动画时的帧起始范围。

帧步幅:设置渲染动画的帧间隔,默认的1表示逐帧渲染。

2. 保存

“保存”选项可设置渲染图片的保存路径和格式,如图9-10所示。

图9-10

重要参数讲解

文件:设置文件的保存路径。

格式:设置文件的保存格式,如图9-11所示。渲染的文件不仅可以保存为图片格式,也可以保存为视频格式。

图9-11

深度:设置图片的深度。

名称:设置图片的保存名称。

Alpha通道:勾选后图片会保留透明信息。

3. 多通道

“多通道”选项是将渲染的图片渲染为多个图层,方便在后期软件中进行调整,如图9-12所示。

图9-12

重要参数讲解

分离灯光:有“无”“全部”“选取对象”3个选项。

模式:设置分离通道的类型,如图9-13所示。

图9-13

投影修正:勾选该选项后,通道的投影会得到修正。

4. 抗锯齿

“抗锯齿”选项是控制模型边缘的锯齿,让模型的边缘更加圆滑细腻,如图9-14所示。需要注意的是,该功能只有在“标准”渲染器中才能完全使用。

图9-14

重要参数讲解

抗锯齿:有“无”“几何体”“最佳”3种模式,如图9-15所示。

图9-15

无:没有抗锯齿效果。

几何体:渲染速度较快,有一定的抗锯齿效果,可用于测试渲染。

最佳:渲染速度较慢,抗锯齿效果良好,可用于成图渲染。

最小级别/最大级别:当“抗锯齿”设置为“最佳”时激活该选项,用于设置抗锯齿的级别,如图9-16所示。所选择的数值越大,效果越好,计算速度也越慢。

过滤:设置图像过滤器,在“物理”渲染器中也可以使用,如图9-17所示。

图9-16

图9-17

重点实战:抗锯齿不同类型效果


本案例将用一个简单的场景测试不同的抗锯齿类型所产生的渲染效果,如图9-18所示。

01 打开本书学习资源中的“场景文件>CH09>01.c4d”文件,如图9-19所示。这是一组植物模型。

图9-18

图9-19

02 单击“编辑渲染设置”按钮,打开“渲染设置”面板,切换到“抗锯齿”选项卡,设置“抗锯齿”的类型为“无”,然后按Shift+R组合键渲染,如图9-20和图9-21所示。整体画面质量较差,渲染时间为2分。

图9-20

图9-21

技巧与提示

不同配置的计算机所需要的渲染时间不同,这里的时间仅供参考。

03 设置“抗锯齿”的类型为“几何体”,然后渲染效果,如图9-22和图9-23所示。画面质量有所提高,渲染时间为2分22秒。

图9-22

图9-23

04 设置“抗锯齿”类型为“最佳”,保持“最小级别”和“最大级别”的数值不变,然后渲染效果,如图9-24和图9-25所示。画面质量有很大的提高,渲染时间为35分53秒。

图9-24

图9-25

05 设置“抗锯齿”类型为“最佳”,设置“最小级别”为2×2,然后渲染效果,如图9-26和图9-27所示。画面的质量最好,渲染时间41分39秒。

图9-26

图9-27

通过以上参数的渲染对比,当“抗锯齿”类型为“最佳”,“最小级别”为2×2时,渲染效果的锯齿最少,且渲染时间也最长。

5. 选项

“选项”选项可设置渲染的一些整体效果,如图9-28所示。该面板一般保持默认,不作更改。

图9-28

重要参数讲解

透明:设置是否渲染透明效果。

折射率:设置是否使用设定的材质折射率进行渲染。

反射:设置是否渲染反射效果。

投影:设置是否渲染物体的投影。

区块顺序:设置图片渲染的顺序,如图9-29所示。

图9-29

6. 材质覆写

“材质覆写”选项是为场景整体添加一个材质,但不改变场景中模型本身的材质,如图9-30所示。

图9-30

重要参数讲解

自定义材质:设置场景整体的覆盖材质。

模式:设置材质覆写的模式,如图9-31所示。

图9-31

保持:该卷展栏中勾选的选项会保留在原有材质的属性,不会被覆写材质完全覆盖。

7. 全局光照

“全局光照”是非常重要的选项,能计算出场景的全局光照效果,让渲染的图片更接近真实的光影关系,如图9-32所示。

图9-32

技巧与提示

“全局光照”选项不是“渲染设置”面板中默认的选项。单击“效果”按钮,在弹出的菜单中选择“全局光照”就可以添加该选项,如图9-33所示。

图9-33

重要参数讲解

预设:设置渲染的经典模式,如图9-34所示。

首次反弹算法:设置光线首次反弹的方式,如图9-35所示。

二次反弹算法:设置光线二次反弹的方式,如图9-36所示。

Gamma:设置画面的整体亮度值。

图9-34

图9-35

图9-36

采样:设置图片像素的采样精度,如图9-37所示。

辐照缓存:设置辐照缓存的精度,如图9-38所示。

图9-37

图9-38

技术专题 全局光照详解

场景中的光源可以分为两大类,一类是直接照明光源,另一类是间接照明光源。直接照明光源是由光源所发出的光线直接照射到物体上所形成的照明效果;间接照明光源是发散的光线由物体表面反弹后照射到其他物体表面所形成的光照效果,如图9-39所示。全局光照是由直接光照和间接光照一起形成的照明效果,更符合现实中的真实光照。

图9-39

在Cinema 4D的全局光照渲染中,渲染器需要进行灯光的分配计算,分别是“首次反弹算法”和“二次反弹算法”。经过两次计算后,再渲染出图像的反光、高光和阴影等其他效果。

全局光照的“首次反弹算法”和“二次反弹算法”中有多种计算模式,下面将讲解各种模式的优缺点,以便读者进行选择。

辐照缓存:优点是计算速度较快,加速区域光照产生的直接漫射照明,能存储并重复使用;缺点是在间接照明时可能会模糊一些细节,尤其是在计算动态模糊时,这种情况更为明显。

准蒙特卡洛(QMC):优点是保留间接照明里的所有细节,在渲染动画时不会出现闪烁;缺点是计算速度较慢。

光线映射:优点是加快产生场景中的光照,且可以被储存;缺点是不能计算由天光产生的间接照明。

辐射贴图:优点是参数简单,计算速度快,且可以计算天光产生的间接照明;缺点是效果较差,不能很好地表现凹凸纹理效果。

下面列举一些可以搭配使用的渲染引擎。

第1种:“准蒙特卡洛(QMC)”+“准蒙特卡洛(QMC)”。

第2种:“准蒙特卡洛(QMC)”+“辐照缓存”。

第3种:“辐照缓存”+“辐照缓存”。

第4种:“辐照缓存”+“辐射贴图”。

重点实战:为场景添加全局光照

本案例将用一个简单的场景测试全局光照的不同效果,如图9-40所示。

01 打开本书学习资源文件“场景文件>CH09>02.c4d”,如图9-41所示。

图9-40

图9-41

02 单击“编辑渲染设置”按钮,打开“渲染设置”面板,如图9-42所示。此时渲染器中还没有添加“全局光照”,渲染的效果如图9-43所示。可以观察到冰激凌模型大部分呈现黑色。

图9-42

图9-43

03 在“渲染设置”面板中单击“效果”按钮,在弹出的菜单中选择“全局光照”,如图9-44所示。全局光照的面板如图9-45所示。

图9-44

图9-45

04 设置“二次反弹算法”为“光线映射”,按Shift+R组合键渲染场景,效果如图9-46所示。渲染总共使用2分40秒。

图9-46

05 设置“首次反弹算法”和“二次反弹算法”的类型都为“辐照缓存”,如图9-47所示。渲染场景的效果如图9-48所示。渲染总共使用7分32秒,虽然消耗的时间比上一次长,但图片的光感和色彩店铺明显优于前者。

图9-47

图9-48

06 设置“首次反弹算法”为“辐照缓存”,“二次反弹算法”为“辐射贴图”,如图9-49所示。渲染场景的效果如图9-50所示。渲染总共使用2分30秒,消耗的时间与第1组时间相似,但光感和色彩度要好于第1组。

图9-49

图9-50

07 设置“首次反弹算法”为“准蒙特卡洛(QMC)”,“二次反弹算法”为“辐照缓存”,如图9-51所示。渲染场景的效果如图9-52所示。渲染总共使用5分57秒,消耗的时间比第2组时间短,但光感和色彩度与第2组类似。

图9-51

图9-52

08 设置“首次反弹算法”和“二次反弹算法”都为“准蒙特卡洛(QMC)”,如图9-53所示。渲染场景的效果如图9-54所示。渲染总共使用3分05秒,消耗的时间比上一组短,但光感和色彩度与第2组类似,且边缘和细节更为清晰。

图9-53

图9-54

通过以上引擎组合的渲染对比,当“首次反弹算法”为“准蒙特卡洛(QMC)”,“二次反弹算法”为“准蒙特卡洛(QMC)”或“辐照缓存”时渲染质量最好,速度也比较快,推荐日常工作中使用;当“首次反弹算法”为“辐照缓存”,“二次反弹算法”为“光线映射”时,能渲染出大致光影效果且速度很快,适合测试场景时使用。

8. 对象辉光

当场景中的材质添加了“辉光”属性后,必须在渲染器中添加“对象辉光”选项卡,才能渲染出辉光效果,如图9-55所示。“对象辉光”选项卡中没有参数,但在渲染辉光效果时必不可少。

图9-55

9. 物理

当“渲染器”的类型切换到“物理”时,会自动添加“物理”选项,如图9-56所示。

图9-56

重要参数讲解

景深:勾选后配合摄像机的设置渲染景深效果。

运动模糊:勾选后渲染运动模糊效果。

运动细分:设置运动模糊的细分效果,数值越大,画面越细腻。

采样器:与“抗锯齿”选项作用相同,如图9-57所示。

图9-57

采样品质:设置抗锯齿的级别。

采样细分:设置全局的抗锯齿细分值。

模糊细分(最大):设置场景中模糊效果的细分值。

阴影细分(最大):设置场景中阴影效果的细分值。

环境吸收细分(最大):添加了“环境吸收”后该效果的细分值。

10. 环境吸收

“环境吸收”选项可以增加场景模型整体的阴影效果,让场景看起来更加立体,参数面板如图9-58所示。“环境吸收”的参数一般保持默认即可。当场景中有高反射的材质,如不锈钢、玻璃等,不要使用该选项,否则容易将其渲染为纯黑色。

图9-58

重点实战:场景的测试渲染

本案例将用一个场景为读者介绍测试渲染所使用的参数,如图9-59所示。

01 打开本书学习资源文件“场景文件>CH09>03.c4d”,如图9-60所示。

图9-59

图9-60

02 单击“编辑渲染设置”按钮,打开“渲染设置”面板,在“输出”选项中设置“宽度”为1000像素,“高度”为750像素,如图9-61所示。

图9-61

技巧与提示

读者在设置“宽度”和“高度”的数值时,需要根据画面的比例进行灵活设置。

03 切换到“抗锯齿”选项,设置“抗锯齿”为“几何体”,“过滤”为“立方(静帧)”,如图9-62所示。这样设置可以保证画面的最低质量。

04 单击“效果”按钮,在弹出的菜单中选择“全局光照”选项,如图9-63所示。

图9-62

图9-63

05 在“全局光照”选项中设置“首次反弹算法”为“辐照缓存”,“二次反弹算法”为“光线映射”,如图9-64所示。通过上一实战案例,可以得到“辐照缓存+光线映射”这一组合的渲染引擎的速度最快。测试渲染更注重渲染速度,画面质量是其次,只要能观察灯光和材质的基本效果即可。

06 按Shift+R组合键渲染场景,测试效果如图9-65所示。

图9-64

图9-65

技术专题 储存渲染参数

如果每做一个场景都调整一次渲染参数,则未免有些麻烦,这里为读者讲解一个储存渲染参数的方法,以便用户随时调用。

当设置好渲染参数以后,单击“渲染设置”面板左下方的“渲染设置”按钮,然后在弹出的菜单中选择“保存预置”选项,如图9-66所示。

图9-66

此时系统会弹出“名称”对话框,如图9-67所示。在对话框中输入保存参数的名称即可。

图9-67

如果要调用保存的参数,只需要单击“渲染设置”按钮,在弹出的菜单中选择“加载预置”选项,菜单中会显示用户保存的渲染参数,只需要选择需要的调用即可,如图9-68所示。

图9-68

需要注意的是,如果用户卸载了软件,那么已保存的这些参数也会一起卸载,在重装软件时需要重新设置保存。

重点实战:场景的最终渲染

本案例将继续用同一个场景为读者介绍最终渲染所使用的参数,如图9-69所示。

01 打开本书学习资源文件“场景文件>CH09>04.c4d”,如图9-70所示。

图9-69

图9-70

02 单击“编辑渲染设置”按钮,打开“渲染设置”面板,在“输出”选项中设置“宽度”为1200像素,“高度”为900像素,如图9-71所示。最终渲染的效果图大小需要根据读者的需求设置,这里的参数仅供参考。

03 切换到“抗锯齿”选项,设置“抗锯齿”为“最佳”,“最小级别”为2×2,“最大级别”为4×4,“过滤”为Mitchell,如图9-72所示。

图9-71

图9-72

技巧与提示

“过滤”的参数请读者灵活选择,也可以设置为其他比较清晰的过滤方式。

04 在“全局光照”选项中设置“首次反弹算法”和“二次反弹算法”都为“辐照缓存”,如图9-73所示。在一些场景的渲染中,部分画面可能会出现黑斑,遇到这种情况,建议更换“首次反弹算法”和“二次反弹算法”都为“准蒙特卡洛(QMC)”。

05 按Shift+R组合键渲染场景,测试效果如图9-74所示。

图9-73

图9-74