- 1.走入合成的世界
- 1.1.什么是合成
- 1.2.After Effects可以做什么
- 1.3.制作一个实例影片
- 1.3.1.第一组分镜头:大海
- 1.3.2.最后一组分镜头:LOGO定格
- 1.3.3.串接所有分镜头
- 1.3.4.输出不同平台的影片
- 2.遮蔽的力量
- 2.1.遮蔽
- 2.2.制作一个实例
- 2.2.1.用蒙版提取人物
- 2.2.2.制作火焰和闪电特效
- 2.3.和蒙版有关的特效
- 2.3.1.3D Stroke & Shine
- 2.3.2.内部/外部键
- 2.3.3.通道转化蒙版
- 3.矢量图形
- 3.1.矢量绘图
- 3.2.创建一个矢量场景
- 3.2.1.创建背景
- 3.2.2. 创建人物甲
- 3.2.3.创建人偶动画
- 3.2.4.为人物乙制作动画
- 4.三维合成
- 4.1.三维空间
- 4.2.三维空间中的合成
- 4.2.1.搭建三维场景
- 4.2.2.为三维场景中的元素设置动画
- 4.2.3.设置灯光、材质和摄像机动画
- 4.2.4.调整动画速度
- 5.调色的技巧
- 5.1.色彩知识
- 5.2.颜色校正
- 5.2.1.调色时的色彩位深度
- 5.2.2.调色技巧练习
- 5.2.3.局部调色练习
- 5.3.Color Finesse
- 5.3.1.设定调节范围
- 5.3.2.以HSL方式进行调色
- 5.3.3.以RGB方式进行调色
- 5.3.4.以其他方式进行调色
- 5.3.5.使用示波器
- 5.4.RAW图像
- 6.抠像技巧
- 6.1.抠像基础
- 6.2.颜色范围键
- 6.3.Keylight
- 6.4.颜色差值键
- 7.综合特效1
- 7.1.实例1
- 7.2.实例2
- 7.3.实例3
- 7.4.实例4
- 7.5.实例5
- 8.综合特效2
- 8.1.实例1
- 8.2.实例2
- 8.3.实例3
- 9.综合特效3
- 9.1.实例1
- 9.2.实例2
- 9.3.实例3
- 9.4.实例4
- 9.5.实例5
- 10.综合特效4
- 10.1.实例1
- 10.2.实例2
- 10.3.实例3
- 10.4.实例4
- 10.5.实例5—和3ds Max协同工作
- 10.6.和C4D协同工作
- 10.7.稳定工具
- 10.8.跟踪摄像机
在这一节中我们将制作一个在三维空间中游动的光线。光线的移动会影响墙壁的照明效果。我们将使用粒子系统创建光线,使用表达式来捆绑光线和灯光一起移动。使用的特效是【CC Particale World】。效果如图7-3-1所示。
图 7-3-1
STEP 01 首先创建一个720×576的合成,并搭建一个三维空间。
STEP 02 新建一个2 000×2 000的灰色【纯色】层,起名为“Wall”,并激活3D开关。创建一个点光源以方便观察。
STEP 03 复制【纯色】层,沿Y轴旋转90°,并向左向前移动,与另一个Wall拼接起来。改名为“LWALL”。如图7-3-2所示。注意切换到【自定义视图】下操作比较方便。
图 7-3-2
STEP 04 复制“LWALL”,水平移动到右方,和正面墙的边缘对齐。改名为“RWALL”。
STEP 05 继续复制,将名称改为“TWALL”,取消Y轴的旋转,沿X轴旋转90°,并移动到天花板的位置。
STEP 06 复制“TWALL”,改名为“BWALL”,移动到地面的位置。效果如图7-3-3所示。
图 7-3-3
STEP 07 按“Ctrl + Alt + Shift + C”键,新建摄像机。在【预设】下拉列表中选择【20毫米】,创建一个广角镜头。将视图切换回【活动摄像机】。使用摄像机工具将视图调整到便于观察的位置。如图7-3-4所示。
图 7-3-4
STEP 08 下面我们来创建光线。新建一个白色【纯色】层,起名为“Shine”。
STEP 09 右键单击层“Shine”,选择【效果】>【模拟】> 【CC Particale World】。
知识点:CC Particle World
CC系列特效内容很多,我们在后面还要频繁接触。在本节我们着重对CC Particle World特效进行学习。
【CC Particle World】,顾名思义,它是一个粒子制作特效。它可以产生三维空间中的立体粒子效果,并提供了多种粒子形态,例如线形、球体、气泡、碎片等,可以满足我们大部分的需要。
展开【Producer】栏,该参数栏主要对粒子发射器进行设置,能够设置粒子发射器的位置和大小。
【Grid&Guides】中对控件环境进行设置。激活【Position】、【Radius】和【Motion Path】可以分别显示粒子路径以及发射范围等。【Motion Path Frames】中对粒子运动路径的显示范围进行设定。【GridPosition】下拉列表中可以在三维空间中指定一个网格作为地面。【Grid Subdivisions】和【GridSize】中可以分别设置网格精度与尺寸。
【Birth Rate】参数控制粒子开始的速率,而【Longevity】则控制粒子的寿命,即每个粒子的持续时间。
【Physics】是影响粒子状态的外力系统。在【Animation】下拉列表中可以选择粒子的动画状态。例如【Explosive】是粒子爆发的爆炸状态;而【Twirl】是旋转扭曲状态;【Direction Axis】则是喷射状态。如图7-3-5所示。效果比较多,也比较简单,这里不再赘述。
图 7-3-5
影响粒子状态的因素有以下几个。【Velocity】决定了粒子的喷射速度;【Gravity】为粒子指定一个重力,使粒子喷射最终落向地面;【Resistance】为粒子喷射产生一个阻力,使粒子紧紧收缩在一起;【Floor】参数栏为粒子指定一个地面。在【FloorAction】下拉列表中制定地面与粒子的作用方式。默认情况下使用【None】,粒子忽略地面,一直往下落,直至消亡;【Ice】状态下产生一个地面,粒子落到地面上后向四周散开,好像水落在地面上一样。如图7-3-6所示。这里的地面可以在【GridPosition】下拉列表中指定,选择【Floor】即可。
图 7-3-6
【Glue】状态下粒子落在地面上不会向四周散开,而是粘合在地面上,等待消亡。如图7-3-7所示。
图 7-3-7
【Bounce】状态下粒子落下后会被弹起。类似于弹珠落下被反弹,或者喷泉的效果。选择该状态后,下方的参数栏会激活,可以选择反弹的力度等。如图7-3-8所示。
图 7-3-8
【Particle】卷展栏主要是对粒子个体进行设置。【Paritcle Type】下拉列表中可以指定粒子形状,这比较简单,可以自己试试不同的效果。如果选择的是【Textured】类的粒子,可以在下方的【Texture】设置栏中将合成中的一个层作为粒子的形状来使用。
【Birth Size】和【Death Size】分别控制粒子出生和死亡时候的大小。直观地从画面上看,就是粒子的首尾大小;同样,【Birth Color】和【Death Color】控制粒子的首尾颜色。
STEP 10 在【效果控件】对话框中对粒子做进一步的设置。首先展开【Physics】中的【Floor】参数栏。在【Floor Action】下拉列表中选择【None】,不使用地面效果。
STEP 11 在【Physics】参数栏,将所有外力设为0。粒子不受外力影响。
STEP 12 展开【Particle】参数栏,在粒子类型中选择【Lens Convex】。可以看到,画面中产生一个凝聚在一起的粒子圆点。如图7-3-9所示。
图 7-3-9
STEP 13 把刚才创建的点光源移动到三维空间中居中靠里的位置。如图7-3-10所示。
图 7-3-10
STEP 14 下面为灯光制作一个位移动画。本例中我们不使用传统的关键帧创建动画,而是使用表达式进行制作。选择灯光层,按“P”键展开其【位置】属性,激活关键帧记录器,制作一段路径动画。如图7-3-11所示。
图 7-3-11
STEP 15 接下来我们把粒子的位置属性与灯光联结起来。选择层“Shine”,按“E”键展开【CC Particle World】特效。然后展开【Producer】卷展栏,选择【Position×】参数,按“Alt + Shift + =”键,添加表达式。
知识点:表达式
在影视合成中,有很多特效需要用数值来量化。在涉及多个素材间的相互关联时,简单地凭经验输入数值往往会耗费较多的时间和精力,而且不一定能达到较好的效果。在After Effect中,可以使用数学表达式设置这些数值,从而简化复杂的设置过程。
我们可以将对象的一个属性链接到自己或者其他对象的任意属性上。通过一个属性动画对另一个属性发生影响。相对于父系关系来说,这种链接更加灵活。链接后,系统会自动写表达式,也可以在输入栏中对表达式进行修改。
在软件的表达式控制中已经提供了大量的常用语句。可以在添加表达式控制后,在表达式输入栏中写表达式。这需要掌握一定的编程知识,但是它绝对不是很难,经常使用自然可以掌握。单纯讲理论非常枯燥,我们下面结合本节的实例来学习表达式的使用。
STEP 16 将游标移动到表达式的按钮上,按住鼠标左键,拖动连接线到灯光【位置】属性的X轴参数上。如图7-3-12所示。
图 7-3-12
STEP 17 可以看到,【Position×】属性的表达式栏出现了如下语句:thisComp.layer("Light 1").transform.position [0]。它表示粒子的位置属性联结到灯光层位置属性的X轴上。语句中的0表示X轴,Y轴和Z轴则分别用1和2表示,如图7-3-13所示。
图 7-3-13
STEP 18 用上面的方法,分别为粒子的Y轴和Z轴应用表达式,并联结到灯光层Position属性相对应的参数上。如图7-3-14所示。
图 7-3-14
STEP 19 播放影片没有任何效果,这是因为灯光和粒子各方面都有所不同,所以,表达式得修改一下才能使用。
STEP 20 在【Position×】的表达式栏单击激活,如图7-3-15所示,输入以下语句:x=thisComp.layer("Light 1").transform.position [0]-thisComp.width/2
x/thisComp.width
图 7-3-15
STEP 21 激活【Position Y】的表达式,如图7-3-16所示,输入以下语句:y=thisComp.layer("Light 1").
transform.position[1]-thisComp.height/2
y/thisComp.width
图 7-3-16
STEP 22 激活【Position Z】的表达式,如图7-3-17所示,输入以下语句:z=thisComp.layer("Light 1").
transform.position[2]-thisComp.width/2
z/thisComp.width
图 7-3-17
STEP 23 可以看到,烟雾粒子跟随灯光在三维空间中来回穿梭,如图7-3-18所示。
图 7-3-18
STEP 24 下面我们将烟雾粒子改为光线效果。切换到层“Shine”的【效果控件】对话框。在【Prourcer】栏中将【RadiusX Y Z】参数均设为0,发射器半径最小。
STEP 25 将【Birth Size】设为0.3,【Death Size】设为0,可以看到,光线的雏形已经出来了,如图7-3-19所示。
图 7-3-19
STEP 26 现在的光线还是象烟一样断断续续,将【Birth Rate】参数提高到60左右,【Longevity】设为1,由于粒子数量增加,断续的烟雾变成一条线,如图7-3-20所示。
图 7-3-20
STEP 27 白色的光不是非常好看,我们来设置一个蓝光效果。选择层“Shine”,按“Ctrl + Shift + Y”键,在弹出的对话框中将层设为淡蓝色。
STEP 28 为层“Shine”应用【发光】特效,效果如图7-3-21所示。
图 7-3-21
STEP 29 下面对灯光做一些调整。展开灯光层的【灯光选项】卷展栏。将颜色设为暗紫色,灯光亮度降到80左右。如图7-3-22所示。
图 7-3-22
STEP 30 下面我们在场景中加入字幕。选择 ,输入Shine。激活3D开关,移动到图7-3-23所示的场景中央,并调整字体和大小。
图 7-3-23
STEP 31 接下来为场景加入景深效果,呈现虚实变化。切换到【自定义视图】,展开摄像机的【摄像机选项】属性。打开【景深】参数,调整【焦距】参数,注意使聚焦距离覆盖到文字层。
STEP 32 切换到【活动摄像机】视图。调整【光圈】参数,注意让背景虚化,前景清晰即可。将【模糊
层次】参数调到150左右,加大景深效果。如图7-3-24所示。
图 7-3-24
STEP 33 最后制作摄像机动画。展开摄像机的【变换】属性,激活【目标点】和【位置】属性关键帧记录器。选择摄像机工具,制作一个摄像机从左往右逐渐拉出的动画。如图7-3-25所示。
图 7-3-25
【CC Particale World】并没有提供现成的光线效果,但是通过减小粒子发射器的半径以及粒子的大小,再利用表达式将粒子路径和灯光位置捆绑在一起来产生光线。可见通过对特效的透彻研究加上多动脑筋,另辟捷径是可以产生另类的效果的。在下一节中,我们将通过另一个粒子插件来学习更加炫目的光效制作方法。