- 1.走入合成的世界
- 1.1.什么是合成
- 1.2.After Effects可以做什么
- 1.3.制作一个实例影片
- 1.3.1.第一组分镜头:大海
- 1.3.2.最后一组分镜头:LOGO定格
- 1.3.3.串接所有分镜头
- 1.3.4.输出不同平台的影片
- 2.遮蔽的力量
- 2.1.遮蔽
- 2.2.制作一个实例
- 2.2.1.用蒙版提取人物
- 2.2.2.制作火焰和闪电特效
- 2.3.和蒙版有关的特效
- 2.3.1.3D Stroke & Shine
- 2.3.2.内部/外部键
- 2.3.3.通道转化蒙版
- 3.矢量图形
- 3.1.矢量绘图
- 3.2.创建一个矢量场景
- 3.2.1.创建背景
- 3.2.2. 创建人物甲
- 3.2.3.创建人偶动画
- 3.2.4.为人物乙制作动画
- 4.三维合成
- 4.1.三维空间
- 4.2.三维空间中的合成
- 4.2.1.搭建三维场景
- 4.2.2.为三维场景中的元素设置动画
- 4.2.3.设置灯光、材质和摄像机动画
- 4.2.4.调整动画速度
- 5.调色的技巧
- 5.1.色彩知识
- 5.2.颜色校正
- 5.2.1.调色时的色彩位深度
- 5.2.2.调色技巧练习
- 5.2.3.局部调色练习
- 5.3.Color Finesse
- 5.3.1.设定调节范围
- 5.3.2.以HSL方式进行调色
- 5.3.3.以RGB方式进行调色
- 5.3.4.以其他方式进行调色
- 5.3.5.使用示波器
- 5.4.RAW图像
- 6.抠像技巧
- 6.1.抠像基础
- 6.2.颜色范围键
- 6.3.Keylight
- 6.4.颜色差值键
- 7.综合特效1
- 7.1.实例1
- 7.2.实例2
- 7.3.实例3
- 7.4.实例4
- 7.5.实例5
- 8.综合特效2
- 8.1.实例1
- 8.2.实例2
- 8.3.实例3
- 9.综合特效3
- 9.1.实例1
- 9.2.实例2
- 9.3.实例3
- 9.4.实例4
- 9.5.实例5
- 10.综合特效4
- 10.1.实例1
- 10.2.实例2
- 10.3.实例3
- 10.4.实例4
- 10.5.实例5—和3ds Max协同工作
- 10.6.和C4D协同工作
- 10.7.稳定工具
- 10.8.跟踪摄像机
STEP 24 接下来为文本增加一个旋转的动画效果。在影片开始位置激活【首字边距】参数的关键STEP 01 首先我们在场景中创建灯光,产生投影。按“Ctrl+Alt+Shift+L”键,弹出灯光设置对话框。如图4-2-40所示。在【灯光类型】下拉列表中选择【点】,激活【投影】选项,按【确定】按钮确定。
图 4-2-40
知识点:照明系统
After Effects利用照明灯来模拟三维空间的真实光线效果。可以使用新建命令在三维场景中建立多盏照明灯,以产生复杂的光影效果。
如果要在【合成】窗口中显示光影效果,必须保证合成在【时间轴】窗口开关面板的 3D草图开关没有被按下。
创建灯光时,在【灯光类型】下拉列表中可以选择一种照明灯类型。After Effects提供了4种照明灯。它们分别是平行光、聚光、点光、环境光。
▪ 平行光从一个点发射一束光线照向目标点。平行光提供一个无限远的光照范围。它可以照亮场景中处于目标点上的所有对象。其光照不会因为距离而衰减。
▪ 聚光从一个点向前方以圆锥形发射光线。聚光灯会根据圆锥角度确定照射的面积。可以在Cone Angle(圆锥角度)栏中对聚光灯圆锥角度进行设置。
▪ 点光从一个点向四周发射光线。随着对象离光源的距离不同,受光程度也有所不同。距离越近,光照越强。距离越远,光照越弱。由近至远光照衰减。
▪ 环境光没有光线发射点。它可以照亮场景中的所有对象,但是无法产生投影。
系统会自动将建立的照明灯添加到【时间轴】窗口中。可以在【时间轴】窗口中随时改变灯光类型。
选择灯光类型后,有必要对灯光的一些参数进行设置。根据选择灯光不同,可供设置的参数也有所不同。
▪ 【强度】:需要在【强度】栏中设置灯光强度。强度越高,场景越亮。当灯光强度为0时,场景变黑。可以将灯光强度设为负值。负值强度具有吸光的作用。当场景中有其他灯光时,负值强度的灯光可以减弱场景中的光照强度。
▪ 【锥形角度】:选择聚光后,该参数被激活。可以在【锥形角度】栏中对聚光灯圆锥角度进行设置。角度越大,光照范围越广。
▪ 【锥形羽化】:该选项同样仅对聚光有效。可以为聚光灯照射区域设置一个柔和边缘。默认情况下,该数值为0。光圈边缘界线分明,比较僵硬。
▪ 【颜色】:可以在【颜色】栏中设置灯光颜色。默认情况下,灯光为白色。
▪ 【投影】:选择该选项,灯光会在场景中产生投影。需要注意的是,打开灯光的投影属性后,还需要在层的材质属性中对其投影参数进行设置。
▪ 【阴影深度】:该选项控制投影的颜色深度。当数值较小时,产生颜色较浅的投影。
▪ 【阴影扩散】:该选项可以根据层与层间的距离产生柔和的漫反射投影。较低的值产生的投影边缘较硬。
▪ 【衰减】:为灯光照明设置衰减。下拉列表中可选择衰减方式。设置衰减后,可在【半径】和【衰减距离】中对衰减强度进行设置。
在合成中建立灯光后,可以改变其位置,对其进行旋转,并设置动画。操作方法同层和摄像机的方法相同。
STEP 02 可以看到,场景中的所有元素变暗,这是因为灯光辐射范围和照度不够引起的。而且,我们虽然激活了【投影】选项,但场景中还是没有产生投影。不用着急,我们一步一步来。
STEP 03 首先选择层“BOY.ai”和“GIRL.ai”,展开该层,可以发现新增了【材质选项】卷展栏。展开卷展栏,激活【投影】,将其状态设为【开】。关闭【接受阴影】和【接受灯光】,使其处于【关】状态。如图4-2-41所示。
图 4-2-41
知识点:材质系统
在场景中设置灯光后,场景中的层如何接受灯光照明、如何进行投影将由层的材质属性控制。合成中的每一个3D层都具有其材质属性。您可以在【时间轴】窗口中展开层的【材质属性】卷展栏,对层的材质属性进行设置。
▪ 【投影】:该选项决定了当前层是否产生投影。关闭该选项,则当前层不产生投影。默认状态下是关闭。
▪ 【透光率】:该选项产生一个类似于阳光照射到玻璃上的透明阴影。数值越高,效果越强烈。
▪ 【接受阴影】:该选项决定当前层是否接受阴影。默认状态下是开启。
▪ 【接受灯光】:该选项决定了当前层是否受场景中的灯光影响。关闭该选项,当前层不受灯光影响。默认状态下是开启。
▪ 【环境】:该参数控制当前层受环境光的影响程度。
▪ 【漫射】:该参数控制层接受灯光的发散级别,决定层的表面将有多少光线覆盖。该参数数值越高,则接受灯光的发散级别越高,对象显得越亮。
▪ 【镜面强度】:该参数控制对象的镜面反射级别。当灯光照到镜子上时,镜子会产生一个高光点。
镜子越光,高光点越明显。调整该参数,可以控制对象的镜面反射级别。数值越高,反射级别越高,产生的高光点越明显。
▪ 【镜面反光度】:该参数控制高光点的大小光泽度。该参数仅当Specular不为0时有效。数值越高,则高光越集中。
▪ 【金属质感】:该参数控制层的金属质光泽感。
根据层的材质属性不同,其对灯光的反射和吸收也大相径庭。可以试一试不同的材质属性,观察不同的照射效果。
STEP 04 可以看到,男女角色不受灯光照明的影响,但是阴影仍然投射出来。
STEP 05 对其他元素做一个设置。选择红色圆形,展开其【材质选项】卷展栏,关闭【接受灯光】选项。
STEP 06 选择其他所有没有设置的元素,展开其【材质选项】卷展栏,设置【投影】、【接受阴影】和【接受灯光】处于【关】状态。
STEP 07 在【合成】窗口中调整照明灯到图4-2-42所示的男性角色头顶位置。注意观察阴影的投射效
果,至满意为止。
图 4-2-42
STEP 08 复制“灯光 1”,并将其拖动到女性角色头顶。如图4-2-43所示。
图 4-2-43
STEP 09 接下来我们开始设置摄像机动画。在创建动画前,我们先对预设参数做一个修改。按“Ctrl +Alt + :”键,弹出【首选项】对话框。在【常规】栏中激活【默认的空间差值为线性】。如图4-2-44所示。之所以激活这个选项,是因为默认的关键帧插值是贝塞尔插值,这样在制作较为复杂摄像机动画的时候由于产生的是一条曲线,在设置关键帧时无法很好地预测最终的运动效果,有可能在推进拉出或者旋转的时候就会出现一个镜头摇过头等的误差。所以,我们设置为线性的关键帧插值,便于调节。如果需要平滑的曲线路径,我们也可以在设置完成以后调整运动路径。
图 4-2-44
知识点:关键帧插值
After Effects的关键帧通过插值方式对关键帧进行控制。插值可以使关键帧产生多变的运动,使层的运动产生加速、减速或者匀速等变化。
After Effects提供了多种插值方法对运动进行控制。可以对层的运动在其时间属性或空间属性上进行插值控制。
After Effects基于贝塞尔曲线进行插值控制。通过调节关键帧方向句柄,对插值的属性进行调节。时间插值在【时间轴】窗口中以不同的图标形式表现,如图4-2-45所示。
图 4-2-45
在【合成】窗口或【图层】窗口中,可以对运动路径上关键帧的空间插值进行调节。通过对关键帧空间插值的调节,可以改变运动路径的平滑度。效果如图4-2-46所示。
图 4-2-46
▪ 线性:线性插值为After Effects的默认插值设置。它对关键帧产生相同的变化率,其变化节奏比较强,相对比较机械。如果层上的所有关键帧都使用线性时间插值,则从第一个关键帧开始匀速变化到第二个关键帧。到达第二个关键帧,变化率转为第二至第三个关键帧的变化率,匀速变化到第三个关键帧。关键帧结束,变化停止。两个线性插值关键帧连接线段在值图中显示为直线。如果层上的所有关键帧都使用线性空间插值,则层的运动路径皆为直线构成的角。
▪ 贝塞尔插值方法可以通过调节句柄改变值图形状和运动路径,为关键帧提供最精确的插值。它具有极高的可控性。如果层上的所有关键帧都使用贝塞尔时间插值,则关键帧间产生一个平稳的过渡。贝塞尔插值通过保持方向句柄的位置平行于连接前一关键帧和下一关键帧的直线来实现。通过调节句柄,可以改变关键帧的变化率。
▪ 连续贝塞尔:同贝塞尔插值相同,连续贝塞尔插值在穿过一个关键帧时,会产生一个平稳的变化率。同自动贝塞尔插值不同,连续贝塞尔插值的方向句柄总是处于一条直线。如果层上的所有关键帧都使用连续贝塞尔空间插值,则层的运动路径皆为平滑曲线构成。
▪ 自动贝塞尔:自动贝塞尔插值在通过关键帧时产生一个平稳的变化率。它可以对关键帧两边的值图或运动路径进行自动调节。如果以手动方法调节自动贝塞尔插值,则关键帧插值变为连续贝塞尔插值。如果层上的所有关键帧都使用自动贝塞尔空间插值,则层的运动路径皆为平滑曲线构成。
▪ 定格插值依时间改变关键帧的值。关键帧之间没有任何过渡。使用定格插值,第一个关键帧保持其值不变,直至下一个关键帧,突然进行改变。
STEP 10 按“F12”键将【正面】视图切换到【活动摄像机】视图中。
STEP 11 首先在【时间轴】窗口中展开“摄像机 1”的【变换】属性,在影片的开始位置激活【目标点】和【位置】参数关键帧记录器。在工具栏中选择 工具,在【合成】窗中将摄像机拉远。效果如图4-2-47所示。
图 4-2-47
知识点:目标点和观察点
【目标点】参数。我们可以在摄像机上看到,摄像机前端总是有一个目标点。摄像机以目标点为基准观察对象。当移动目标点时,观察范围即会随之发生变化。
【位置】为摄像机在三维空间中的位置参数。调整该参数,我们可以移动摄像机机头位置。摄像机机头即在摄像机视图中的观察点位置。
在制作摄像机动画中有一个建议,在【合成】窗口中将合成分辨率设为【四分之一】,这样可以大大加快刷新速度。在动画制作完毕后再切换为【完整】即可。
STEP 12 接下来我们让镜头推上去。到影片的2秒左右位置,还是选择 工具,按住鼠标左键,将镜头推到男性角色上。如图4-2-48所示。注意配合 工具移动摄像机到目标位置。
图 4-2-48
STEP 13 到影片的6秒左右位置,我们让摄像机绕着男性角色转。这里我们要使用到所有的摄像机工具,用 工具调整远近, 工具移动位置, 工具旋转摄像机。最后的效果如图4-2-49所示。
图 4-2-49
STEP 14 接下来我们制作快速的推上、拉出、再推上的镜头冲击效果,类似于演唱会一样。注意先预演一下影片,我们根据音乐的节奏来制作这段效果。如图4-2-50所示。
图 4-2-50
STEP 15 后面还有相同节奏的音乐,我们来重复一下。按“Ctrl + C”键复制图4-2-50中选定的关键帧,根据音乐节奏,分别在9秒9帧和10秒17帧左右按“Ctrl + V”键在两处地方进行粘贴。如图4-2-51所示。
图 4-2-51
STEP 16 接下来该女性角色出场了。首先到影片的17秒17帧左右位置。单击关键帧导航栏的关键帧栏,在该位置为【目标点】和【位置】参数记录关键帧。
STEP 17 稍后我们需要快速将摄像机移动到图4-2-52所示的位置。所以要在当前时间记录一个之间摄像机的状态。让快速移动从当前时间开始。这里要注意到,仅使用工具栏的摄像机工具改变摄像机的目标点和观察点不行了,我们需要对摄像机的方向进行设置。
图 4-2-52
STEP 18 在17秒17帧左右位置,激活【方向】参数的关键帧记录器。然后到影片的18秒4帧左右位置,首先将【方向】的Z轴参数设为180°。我们让摄像机自转180°,翻转到女性角色那一面。然后使用工具栏的摄像机工具移动、旋转和推拉摄像机到图4-2-52所示的位置。注意我们在使用 工具旋转摄像机的时候,实际上是改变摄像机参考点的位置,目标点不变,让参考点绕着目标点移动。而使用【方向】参数则是旋转摄像机自身,也就是参考点旋转。注意区别这两者的不同。
图 4-2-53
STEP 19 将当前时间指示器移动到22秒19帧左右位置,将摄像机调整到图4-2-53所示的状态。现在仅使用摄像机工具就可以了。
STEP 20 在时间控制面板中单击 按钮,前进一帧。将摄像机调整为图4-2-54所示的状态。我们在这里将镜头切换到一个面部特写。
图 4-2-54
STEP 21 选择新建的两个关键帧,单击鼠标右键,选择【切换定格关键帧】,将其转换为【定格】插值。如图4-2-55所示。这样,直到下一个摄像机关键帧产生之前,摄像机会一直保持当前状态。
图 4-2-55
STEP 22 到影片的23秒11帧左右位置,将摄像机移动到图4-2-56所示的位置。和前面一样,把这两个关键帧转换为【定格】插值。
图 4-2-56
STEP 23 到影片的24秒6帧左右位置,将摄像机移动到图4-2-57所示的位置。转换这两个关键帧为【定格】插值。
图 4-2-57
STEP 24 到影片的25秒左右位置,将摄像机移动到图4-2-58所示的位置。注意为【方向】参数在当前时间记录一个关键帧。
图 4-2-58
STEP 25 到影片的27秒左右位置,将摄像机移动到图4-2-59所示的位置。注意这时候要调整【方向】参数到0即可。
图 4-2-59
摄像机动画到这里基本完成了。预演影片,看一下效果。接下来,我们在下一节中学习如何精细调整动画速度。